Spielwelt(en): | Kelriothar |
Urheber:innen: | Christian Wagner, Michael Rapp, Simon Schwart |
Mitwirkende: | weitere Autor:innen |
Jahr: | 2013 |
In der Spiegelwelt existierte ein Netzwerk zum Transport von Seelen und Sekhem, dessen relevante Einzelpunkte sogenannte Batodd-Senegatoren (kurz: BS) sind, die quasi als Antennen überall auf der Welt positioniert wurden. Die Batodd-Senegatoren können als Respawn- und Portalpunkte genutzt werden. Diese Seite unterteilt sich in folgende Abschnitte:
- Komponenten & Funktionsweise: Hintergrund der Batodd-Senegatoren. Zum tieferen Verständnis hilfreich, aber für 90% der Situationen nicht relevant.
- Analyse eines Batodd-Senegators & Bauliche Darstellung: Für alle SLs relevant
- Aktivierung: Für Schlachten und bei bestimmten Plots interessant
- Deaktivierung: Für Schlachten & SL interessant
- Transportfunktion und Darstellungshinweise: Für die NSCs interessante Passagen
Komponenten des Netzwerkes
Weltenherz
Das Weltenherz ist der Sitz der künstlichen Urseele der Spiegelwelt. Dieses zieht alle freien Seelen in der Spiegelwelt mit großer Kraft an. Ohne das Netzwerk aus Batodd-Senegatoren bestünde die Gefahr von Seelenstürmen, wenn größere Mengen frei werdender Seelen unkontrolliert in Richtung des Weltenherzes strömen würden, was tatsächlich auch zu physischen Auswirkungen führen würde.
Aufteilungen des Netzwerkes: Hexagon
Die Spiegelwelt ist kartographiert und in Bereiche aufgeteilt. Die kleinste Fläche ist ein Hexagon, in dessen Zentrum jeweils ein Batodd-Senegator fest platziert ist. Der runde Wirkungsbereich des Senegators erstreckt sich jeweils mindestens bis zum Berührungspunkt der Hexagon-Felder, das heißt, es gibt Überlappungsbereiche, aber auch Stellen mit schwächerer Abdeckung. Insgesamt bildet dieses System eine große Anzahl von Feldern und Abdeckungsbereichen, die sicher stellen sollen, dass alle frei werdenden Seelen durch das Batodd-Netzwerk erkannt und kontrolliert in Richtung des Weltenherzes geleitet werden.
Batodd-Senegatoren und Stränge
Der Batodd-Senegator ist der zentrale Antennenpunkt innerhalb des Netzwerkes. Er ist exakt im Mittelpunkt des Hexagons fest platziert, sein Wirkungsbereich ist rund und reicht mindestens bis zum Schnittpunkt des Hexagons. Alle Senegatoren sind durch Stränge mit den benachbarten Feldern verbunden. Dadurch ist es möglich, Seelen über verschiedene Wege in Richtung des Weltenherzes zu transportieren und Überlastungen der Stränge zu vermeiden.
Es gibt neben den festen Batodd-Senegatoren auch mobile Exemplare, die auf dem Feld eingesetzt werden, um Überlastungen des Netzwerkes zu vermeiden oder mit weniger Sekhem-Aufwand Seelen abrufen zu können. Diese werden rituell an einem Ort platziert und an benachbarte Stränge bzw. den nächsten festen Batodd-Senegator direkt angekoppelt. Dann müssen sie jedoch geschützt werden, weil eine Beschädigung eines aktiven Senegators zu energetischen Verlusten (auch von Seelen) führen kann. Beim Einsatz eines mobilen Senegators überlagert dessen kleinerer Wirkungsbereich den von etwaigen festen Senegatoren. Die Seele wandert immer direkt zur nächstmöglichen Antenne und ihre Richtung wird von dort dann weiter gesteuert.
Funktionsweise des Netzwerkes
Das Netzwerk der Batodd-Senegatoren ermöglicht es grundsätzlich, Sekhem und Seelen zu transportieren. Die Seele (Batodd) eines Wesens wird also mit einer bestimmten Menge Sekhem und soweit vorhanden mit dem Vermerk des Doran (wahrer Name) über die Stränge des Netzwerkes transportiert. Es ist nicht möglich, etwas Anderes durch das Netzwerk zu schicken.
Seelen einsammeln und lenken (automatisch)
Wenn sich eine Seele aus einer Existenz löst, was unterschiedlich lange dauern kann, wird diese irgendwann von der Anziehung des Weltenherzes erfasst. Die Batodd-Senegatoren und ihre Wirkungsbereiche kanalisieren und steuern diese Anziehungskraft und ziehen die Seele in Richtung des nächstens Batodd-Senegators. Dabei haben verschiedene Faktoren (Überlappungsbereiche, mobile Senegatoren, Entfernung zum Antennenpunkt) Einfluss auf die Intensität der Anziehungskraft. Wenn die Seele nicht anderweitig gebunden oder beeinflusst wird, macht sich diese auf den Weg und kommt am Senegator an.
Von diesem Punkt an wird die Seele über die Stränge des Netzwerkes zum Weltenherz befördert. Dabei kann der gewählte Weg durchaus vom schnellsten abweichen, nämlich dann, wenn das Netzwerk gerade stark beansprucht ist (egal in welche Richtung) und es notwendig ist, die energetischen Sekhem-Flüsse auf verschiedene Stränge zu verteilen. Denn Überlastungen können zu Sekhem-Verlust, verschwundenen Seelen oder Beschädigungen des Netzwerkes führen.
Wohin die Seele dann letztendlich wandert und was mit ihr passiert, ist eher Thema des "Ratio Respawns".
Seelen abrufen (gesteuert)
Bestimmte Wesen haben die Möglichkeit auf die Seelen innerhalb des Netzwerkes zuzugreifen. Dafür greifen sie innerhalb des Wirkungskreises eines Batodd-Senegators auf dessen Abrufungs-Funktion zu. Es ist möglich, eine bestimmte Kategorie von Seelen anzufordern (z.B. Kan-Seelen für Kämpfer:innen) oder bestimmte Seelen zu rufen, wofür normalerweise das Wissen um den Doran notwendig ist.
Die Batodd-Senegatoren geben die Anforderungen entlang der Stränge weiter, bis die angeforderten Seelen gefunden sind. Dann werden diese nach dem gleichen Prinzip in Richtung des Senegators gelenkt, wobei auch hier die Anziehungskraft des Weltenherzes in Verbindung mit der Kanalisierungsfunktion des Netzwerkes zugrunde liegt.
Schließlich erreichen die Seelen zusammen mit dem Sekhem den Batodd-Senegator und können dann innerhalb des Wirkungsbereichs genutzt werden. Am häufigsten eben dafür, mit entsprechend geeigneten Körpern verbunden zu werden.
Transport-Funktion (selten)
In seltenen Fällen nutzt die Gesellschaft des Zweifels das Netzwerk auch zum Transport von lebenden Wesen. Weil es nicht möglich ist, etwas anderes als Seelen oder Sekhem über das Netzwerk zu transportieren, müssen die Lebewesen jedoch vorher in Sekhem umgewandelt werden. Dabei wird das zugehörige Batodd frei und wird in Anbindung an das Sekhem dieses Wesens entlang der Stränge transportiert und an einem anderen Ort wieder zusammen gesetzt.
Diese Art der Nutzung des Batodd-Senegatoren-Netzwerks ist besonders energieaufwändig. Außerdem führen hier Überlastungen der Stränge gelegentlich zu ungeplanten Nebenwirkungen, so also theoretisch auch zum Auseinanderreißen des zugehörigen Sekhems, wodurch das Wesen nicht wieder entstehen kann und die Seele regulär in den Kreislauf Kelriothars eingeht. Deswegen werden Transporte meist nur mit mobilen Batodd-Senegatoren und unter Abschaltung der anderen Funktionen ausgeführt.
Analyse eines Batodd-Senegators
Profane Untersuchung:
- der BS besteht aus einer bestimmten Menge von Steinwürfeln und einem farbigen Kristall
- die Steinwürfel scheinen aus einem Material zu sein, welches in Kelriothar vorherrscht, sie sind handwerklich gefertigt, weisen also Spuren von Bearbeitung auf
- bei einem aktivierten BS ist es nicht möglich, den Stein mit profaner Gewalt zu beschädigen, im inaktiven Zustand kann der Stein unter großem Aufwand angekratzt werden, das Material ist wirklich sehr stabil
- die Steine sind sehr, sehr schwer
- der Kristall ist vermutlich auch ein Konstrukt, allerdings ist er makellos und sollte er handwerklich geformt sein, ist es ausgezeichnete Arbeit, fast macht es den Eindruck, als wäre er so "gewachsen"
- die Struktur des Kristalls macht den Eindruck, als wäre dieser von Kelriothar, auch wenn es in Mitraspera ähnliches Material gibt, die Art des Kristalls ist Mitrasperaner:innen nicht bekannt
- eine Beschädigung es Kristalls ist weder im aktiven, noch im inaktiven Zustand möglich, theoretisch wäre es im inaktiven Zustand mit wirklich großer Macht möglich, das Ding kaputt zu bekommen
Oberflächliche Analyse:
- BS-Technologie beruht auf Sekhem-Manipulation, insofern sind entsprechende Richtlinien sowie Formulierungen bei der Analyse anzuwenden!
- Aktiver Zustand:
- Der ganze BS ist von Macht durchdrungen und umgeben. Diese Kraft schützt das Artefakt von äußeren Einflüssen und hält es an diesem Ort fest.
- bei Anbindung an das Netzwerk: Es gibt eine Verbindung, die in eine Richtung wegführt. (Hinweis: In der Regel ist der mobile BS ans Netzwerk angebunden, die Verbindung geht dann zum BS am Goldenen Thron. Nur frisch aufgebaute und gerade erst aktivierte BS sind noch nicht angebunden.)
- Die Macht hat keine elementare Prägung.
- Das Zentrum der gespeicherten Effekte ist der Kristall, nicht die Steine, im Kristall ist die Dichte an Kraft am größten.
Unterschiede im inaktiven Zustand:
- Kein aktiver Schutz des BS, also Steine sind normal und nicht von Macht durchdrungen, der Kristall aber schon.
- Keine Verbindung, BS ist beweglich.
Gute Analyse:
- BS-Technologie beruht auf Sekhem-Manipulation, insofern sind entsprechende Richtlinien sowie Formulierungen bei der Analyse anzuwenden!
- (maximal 3 Meter Abstand, ohne geeignete Hilfsmittel, damit maximal 6 Meter)
- Ergebnisse der oberflächlichen Analyse
- eine Zuordnung der Artefakt-Struktur zur Sekhem-Manipulation ist möglich, die Struktur ist äußerst komplex, selbst für alles was es in Kelriothar an Artefakten gibt
- das Machtniveau des Kristalls ist beinahe vergleichbar mit einem Stab der Macht in Mitraspera (was auch damit zu tun hat, dass die Macht unterschiedlich wahrgenommen wird und die Umweltumstände anders sind)
- im Kristall sind eine Reihe von Effekten gespeichert, die ständig wiederholt werden können
- es ist möglich den Kristall von außen zu speisen, er hat seinen eigenen Kraftspeicher und kann noch von der Verbindung Kraft ziehen, daher ist nicht davon auszugehen, dass er aufgrund von Kraftmangel inaktiv wird
- der BS nimmt bereitwillig Kraft jeder Art an, die man in seine Richtung leitet
- die Funktionen des BS sind durch komplexe Mechanismen geschützt und können von Siedler:innen nicht im Ansatz genutzt/gesteuert werden
- Was macht das Ding? Es bewegt Kraft in verschiedener Form in bestimmte Richtungen. Was es da genau bewegt wird und welchen Regeln diese Bewegungen folgen, ist unklar.
- die Schutzfunktion ist eine grundlegende, automatische, die aktiv wird, sobald der BS zusammengesetzt und aktiviert wurde, sie ist je nach Größe und Anbindung des BS unterschiedlich stark
Perfekte Analyse:
- BS-Technologie beruht auf Sekhem-Manipulation, insofern sind entsprechende Richtlinien sowie Formulierungen bei der Analyse anzuwenden!
- (maximal 1 Meter Abstand, ohne geeignete Hilfsmittel, damit maximal 3 Meter)
- Ergebnisse der oberflächlichen und guten Analyse
- es finden sich Strukturen, die durchaus den Eindruck machen als wären Alte Herrscher:innen bei der Schaffung dieser Kristalle beteiligt oder hätten zumindest diese Struktur definiert, es gibt Ähnlichkeiten mit Strukturen an der Weltenschmiede oder am Goldenen Thron (oder anderen von Nor-na geschaffenen/entwickelten Artefakten)
- der Kraftspeicher des Kristalls ist auch seine Schwachstelle, denn: er nimmt ständig Kraft an, ist aber in seiner Dimension begrenzt und es ist nicht vorgesehen, dass überschüssige Kraft abgeleitet wird --> da er jedoch ständig Kraft annimmt, wird irgendwas passieren, wenn das Ding überladen ist
- wird viel Kraft in den Kristall geleitet, hat der Kraftspeicher irgendwann einen kritischen Zustand erreicht, das muss aber schon viel Kraft sein, egal ob Elementkraft, Sekhem oder sonst was
- der Schutz des BS ist an verfügbare Kraft und Aktivierung gebunden, man kann den Schutz nicht separat abschalten, wohl aber den BS deaktivieren, wenn man berechtigt wäre und entsprechende Fähigkeiten hätte
- Was macht das Ding? Der BS kann Seelen greifen und bewegen. Materie kann er nicht bewegen. Eine der gespeicherten Effekte kann aber wohl andere Bestandteile eines Wesens in Kraft und wieder zurück umwandeln. Was dabei genau passiert, ist unklar.
- Zugriffssteuerung: Um das Ding kontrollieren zu können, ist es notwendig, Sekhem manipulieren zu können. Außerdem ist wohl bestimmtes Wissen (Passwörter, Techniken, bestimmter Erleuchtungsgrad, Doran) notwendig, weil die Steuereinheit sonst nicht reagiert und einen Zugriff ablehnt.
- Ergebnis als Hintergrundwissen für die SL: Um genauer herauszufinden wie man das Ding manipuliert, braucht man einen solchen Kristall, einen Sekhem-Manipulierer und möglichste viele Infos über die BS.
Bauliche Darstellung der Batodd-Senegatoren
- Für den Aufbau von Batodd-Senegatoren haben wir "Würfel" und "Kristalle". Die Kristalle gibt es in verschiedenen Farben, die Würfel sehen alle gleich aus.
- Würfel: ca. 50x50x50 cm; passt zum bestehenden Mauer-Lego-System; grau-beige Farbe; auf 2-4 Seiten sechseckige Vertiefungen (ähnlich den Mauer-Inlay-Steinen); per Steckverbindung leicht stapelbar (vgl. Mauerkonzept)
- Kristall: ca. 70-80cm hoch; passt zum bestehenden Mauer-Lego-System
- Ein BS besteht aus mind. 3 Würfeln über einander sowie einem Kristall darauf. Je stärker der BS "befestigt" ist um so höher sind die Würfel-Türme. Ausserdem wird durch die Kristallfarben in "Haupt BS/fester BS" und "Neben/mobiler BS" unterschieden.
- In der Regel steht immer mindestens ein fester BS auf dem Gelände, das heißt das Gelände ist immer etwas kleiner als ein Hexagon-Feld. Es ist durchaus möglich, dass es mehr als einen festen BS gibt. Daneben halten wir immer mindestens einen Mobilen BS für das Spiel der NSCs zurück. Wie viele insgesamt auftauchen hängt vom jeweiligen Kulissen-Budget um dem Plot des Jahres ab.
- Ab diesem Zeitpunkt dürfen Spieler:innen und NSC Koord nach belieben BS angreifen, zerstören, neu aufbauen, sichern, etc. etc. Natürlich ist das beim festen BS schwerer als bei den anderen, aber auch dieser kann von den Spieler:innenn zerstört werden.
- Die NSC Koord & Schlachten Koord wird die NSCs dazu benützen kontinuierlich BS wieder aufzubauen. Haupt-Priorität hat dabei natürlich der feste BS sollte dieser zerstört worden sein. Wichtig ist dabei, dass die Spieler:innen das Gefühl haben, tatsächlich durch kontinuierliches Spielen gegen die BS etwas zu erreichen.
Aktivierung
Es gibt im Grunde 3 verschiedene Batodd-Senegatoren die jeweils verschieden stark gesichert sein können.
- Mobile (ungebundene) BS
- Gebundene BS
- Feste BS
Ein BS besteht immer mind. aus zwei Säulen, die jeweils aus 3 Würfeln sowie einem Kristall bestehen. Besteht ein BS aus mehr Würfeln, so ändert das nichts daran, ob er mobil/gebunden/fest ist, sondern macht ihn lediglich resistenter gegen Spielereinflüsse. Siehe "Deaktivierung".
Feste BS müssen normalerweise nicht aktiviert werden, da diese ihren Standort haben und dort aktiv sind. Es kann aber auch passieren, dass ein solcher BS auch außer Funktion ist und erneut an die Stränge angebunden werden muss. Normalerweise gibt es nur einen festen BS auf dem ConQuest. (Beispiel: 2014: fester BS am APL1, 2015: fester BS am Goldenen Thron)
Die mobilen BS müssen immer aufgestellt und aktiviert werden. Dies passiert durch die Verfemten NSCs unter Anleitung der SL bzw. Schlachtenkoordination.
Die folgenden Komponenten sind Anregungen zur spielerischen Umsetzung und gehen davon aus, dass kein BS vorhanden ist und beschreiben die entsprechenden Schritte bis zur Anbindung des BS. All diese Punkte sind im Grunde nur eine schöne Umschreibung für "NSCs tragen die Würfel zum Zielpunkt, bauen dort die zwei Säulen zusammen und machen noch etwas Mullu-mullu."
1. Geeigneten Ort definieren: Ein Spezialist der Armee des Zweifels definiert einen geeigneten Ort für den Aufbau des BS.
2. Bereitstellung der Komponenten des BS: Alle notwendigen Komponenten zum Aufbau des BS müssen vor Ort vorhanden sein oder beschafft werden.
3. Physischer Aufbau: Die Teile des BS müssen zusammengebaut und stabil platziert werden. Größe und Anzahl der verwendeten Komponenten entscheiden über dessen Stärke, die Kristallfarbe darüber, ob es ein fester oder mobiler ist und ob dieser Navigationsrelevanz hat.
4. Bereitstellung von Sekhem: Zur Aktivierung des BS muss eine gewisse Menge Sekhem bereit gestellt werden. Dafür ist ein Wesen der AdZ erforderlich, das die Fähigkeit Sekhem-Manipulation besitzt und sich mit der Aktivierung eines BS auskennt.
Richtwerte für Energiebedarf:
- fester BS: 5 Wesen (ganze Lebenskraft, auch 10 x halbe Lebenskraft möglich) oder 2 Sekhem-Quar (nicht Element-Quar)
- mobiler BS: 2 Wesen (Lebenskraft) oder 1 Sekhem-Quar (nicht Element-Quar)
==> Nach der Bereitstellung von ausreichend Sekhem ist der Batodd-Senegator aktiviert und einsatzbereit. Allerdings ist zur optimalen Funktion noch eine Ausrichtung der Batodd-Stränge erforderlich.
5. Ausrichtung der Stränge: Zur Anbindung des BS an das Batodd-Netzwerk muss ein Respawn-NSC den BS an die Stränge des Netzwerkes anbinden. Dafür sind bei einem mobilen BS 1-2 Seelen, bei einem festen BS bis zu 5 Seelen notwendig. Entsprechend müssen Opfer gebracht werden, um die perfekte und energieeffiziente Funktionsweise des BS und seine Anbindung an die umliegenden BS zu gewährleisten.
Deaktivierung
Die Spieler:innen sollen die Möglichkeit haben, einen Batodd-Senegator zu deaktivieren und diesen damit physisch abbauen/zerstören zu können. Dies ist bei einem mobilen und gebundenen BS mit genügend Gebietskontrolle, Energieaufwand und den richtigen Techniken durchaus gut machbar, bei festen BS jedoch eine größere Herausforderung.
Die Gesellschaf des Zweifels ist sich darüber im Klaren, dass es zu Fehlfunktionen und Überlastungen der BS kommen kann und dass diese im deaktivierten Zustand durchaus angreifbar sind. Sie können jedoch aktuell noch nicht damit rechnen, dass die Eindringlinge sehr schnell eine Möglichkeit finden, eben dies zu bewerkstelligen. Vor allem ist ihnen auch nicht klar, wie schnell Elementenergie zu einer Deaktivierung des BS führen kann. Außerdem gehen sie auch nicht davon aus, dass jemand absichtlich einen BS deaktivieren kann und damit Seelenströme oder eine Störung des Kreislaufes in Kauf nehmen könnte.
Eine Deaktivierung kann im Grunde durch drei Wege erreicht werden:
a) Seelenüberladung
Diese ist durch Spieler:innen nur indirekt erreichbar (durch taktische Überlegenheit in der Schlacht). Wann es dazu kommt, entscheidet allein die Schlachtkoordination. Als grobe Richtlinie empfehlen wir, dass es zur Überladung kommt, wenn der BS in Spielerhänden ist und zeitgleich:
- ein mobiler ungebundener BS innerhalb von 5min 20 oder mehr Seelen empfängt.
- ein gebundener BS innerhalb von 5min 100 oder mehr Seelen empfängt.
- ein fester BS innerhalb von 5min 500 oder mehr Seelen empfängt.
Das heißt: Ist ein BS (= Respawn-Punkt) nicht in den Händen der Verfemten UND möchte die Schlachtenkoordination die Zerstörung eines BS den Spieler:innen als Goodie geben UND ist zumindest grob die Bedingung für eine Überladung wie oben beschrieben gegeben, so kann die Schlachtenkoord den BS für in der Schlacht als überladen und deaktiviert deklarieren.
Ein deaktivierter BS kann zerstört oder abgebaut werden. Die Bauteile bleiben jedoch nicht im OT-Besitz der Spieler:innen, sondern werden von der SL eingesammelt und an die NSCs übergeben. Ein abgebauter oder zerschlagener BS gilt als zerstört und muss komplett neu errichtet werden.
b) Physische Zerstörung
Dieser Weg sollte von den Spieler:innen nur nach der Schlacht genutzt werden, da er hohe Opfer fordert, KANN aber theoretisch auch während einer Schlacht angewandt werden. Es ist der ineffektivste Weg einen BS zu zerstören und dies sollte den Spieler:innen auch durch die Effekte klar gemacht werden.
- Ein BS kann nur Schaden durch eine beidhändig geführte Wuchtwaffe nehmen.
- Bei jedem Treffer erleidet der:die Spieler:in, der:die die Waffe führt, den doppelten Waffenschaden als Direktschaden (durch Rüstung!)
- Eine einzelne BS-Säule hat PRO WÜRFEL, aus denen sie besteht, 10/15/30 Trefferpunkte, je nachdem ob sie mobil/gebunden/fest ist.
- (dieser Wert ist jeweils das fünffache der Kosten wenn man ihn durch Elementar-Überladung zerstört; siehe unten)
3 Würfel | 4 Würfel | 5 Würfel | |
mobil | 60 (2x3x10) | 80 (2x4x10) | 100 (2x5x10) |
gebunden | 90 (2x3x15) | 120 (2x4x15) | 150 (2x5x15) |
fest | 180 (2x3x20) | 240 (2x4x15) | 300 (2x5x30) |
Diese Zahlen machen deutlich: Diese Vorgehensweise ist höchst ineffizient und während einer Schlacht selbstmörderisch! Wir wollen den Spieler:innen aber ausdrücklich die Option geben, auch diesen Erfolg durch stupide Gewalt zu erreichen!
c) Elementare Überladung (Optimale Lösung)
Die Spieler:innen können jeden BS am einfachsten durch die Einspeisung elementarer Kräfte überladen und deaktivieren. Nur leider sind elementare Kräfte ihre wertvollste Ressource in der Spiegelwelt. Sie können diese entweder dadurch einspeisen, dass sie Element-Quars verbrauchen oder indem die Träger:innen von "Freundschaft der Elemente" bzw. die "Geliebten Kinder" sich opfern (hier geht es nicht darum, diese Spieler:innen zu töten, sondern sie so stark zu schwächen, dass eine Nachbehandlung nötig ist).
Im Folgenden wird nur noch die Überladung durch Element-Quars beschrieben. Ein:e Träger:in der Freundschaft eines Elements kann dabei einmalig seine:ihre Kraft nutzen, um den Effekt von 6 Element-Quars in einen BS zu leiten. Ein Geliebtes Kind kann sogar den Effekt von 24 Quars freisetzen. Dies ist eine direkte Übertragung in den BS. Es entstehen dabei keine Element-Quars als Zwischenprodukt! Ein:e Träger:in oder ein Geliebtes Kind, der:die so etwas geopfert hat, ist danach sehr geschwächt und kann auf keinen Fall innerhalb einer Woche erneut so ein Opfer bringen! Er:sie kann ein wenig seiner:ihrer Kraft durch eine längere Meditation an einem seinem:ihrem Element geweihten KPL oder durch entsprechend hohe Quar-Übertragungen durch die Töchter der Tugend zurück erlangen. Achtung: Selbst nach dieser "Auffrischung" kann er:sie kein weiteres Opfer dieser Art bringen!
Die Überladung durch Element-Quars erfolgt Würfel für Würfel und ist unterschiedlich teuer. Pro Würfel eines mobilen/gebundenen/festen BS benötigt man 2/3/6 Quars.
3 Würfel | 4 Würfel | 5 Würfel | |
mobil | 6x 2 Quar = 12 | 8x 2 Quar = 16 | 10x 2 Quar = 20 |
gebunden | 6x 3 Quar = 18 | 8x 3 Quar = 24 | 10x 3 Quar = 30 |
fest | 6x 6 Quar = 36 | 8x 6 Quar = 48 | 10x 6 Quar = 60 |
Achtung: Die verwendeten Quars pro Würfel müssen vom selben Element sein! Die Quars müssen aber nur pro Würfel identisch sein, nicht im gesamten BS. Ein 4-Würfel-BS, der aus zwei Säulen (= 8 Würfel) besteht und "gebunden" ist benötigt also acht mal drei Quars vom selben Element.
Hinweise zur Transportfunktion und Darstellung
Bestimmte Wesen (Herold/Rikan/Sharikan/Urikan) verfügen über die Berechtigung und die notwendigen Fähigkeiten zur Nutzung des Transportsystems. Sie müssen zunächst die regulären Funktionen (sammeln, abrufen) des naheliegenden Batodd-Senegators deaktivieren, um eine Überlastung des Netzwerks während der Reise zu verhindern. Dann können sie gemäß ihrer persönlichen Befugnisse sich und andere Personen durch das Netzwerk transportieren und bestimmte Punkte ansteuern.
Die Nutzung des Transportsystems erfordert sehr viel Energie, weniger wegen des Transports an sich, sondern viel mehr wegen der Umwandlung des Wesens in Sekhem und der Wiederherstellung. Das erforderliche Sekhem kann über Energiekristalle oder die Opferung von anwesenden Wesen bereitgestellt werden. Dies hat damit zu tun, dass die Beendung einer Existenz nicht nur die Seele vom Körper trennt, was ohnehin der Funktionsweise des Netzwerks dienlich ist, sondern es dabei auch möglich ist, die in einem Körper gespeicherten Energien als Sekhem zu nutzen. Theoretisch ist es auch denkbar, dass sich der Senegator einen Teil der Energie direkt aus den transportierten Wesen holt, was diese natürlich sehr stark schwächt.
(Richtwert sind Sekhem-Kosten von 1 Lebewesen je 2 transportierter Personen. Bei größeren Gruppen steigt die Effizienz im kleinen Maße, d.h. ab 6 transportierten Wesen reicht die Energie eines Wesens für jeweils 3 Transportierte.)
Wichtige Eckpunkte für NSCs
- Transport über die Batodd-Senegatoren nur äußerst selten und wenn es wirklich nicht anders geht
- Der Transport muss von der Figur vorbereitet und dargestellt werden. Hier geht es vor allem um Konzentration, Bereitstellung der Energie und einen kurzen Moment des Innehaltens direkt vor dem Verschwinden. Es soll in dem Moment dargestellt werden, dass die Figur etwas macht und gleich etwas passiert, nicht einfach ein "plop - und weg".
- Nach dem IT-Verschwinden zügig auch OT aus dem Sichtbereich der Spieler:innen raus.
- IT relativ unwichtige Figuren bleiben dabei zurück und bieten Spieler:innen ggfs. noch Erfolgserlebnisse
Darstellung des Transports mit beteiligten Spieler:innen
- Der Transportpunkt sollte an einer Stelle sein, die nah zu einer Straße oder einem Waldstück ist, in das die Reisenden zügig einrücken und sich aus dem Spiel bewegen können.
- Beteiligte Charaktere werden von dem steuernden Wesen auf den Transport vorbereitet. Sie müssen sich in einen ruhenden Zustand begeben, sich auf ihre Wesen konzentrieren und es dem Batodd-Senegator erlauben, ihre Seele zu greifen und entlang der Stränge zu bewegen.
- Das Wesen der Ratio aktiviert die Transportfunktion und leitet rituell die Umwandlung der Wesen in Sekhem ein. Dabei ruft es jeden namentlich (im Optimalfall mit Doran) auf. Optional können auch die Personen ihre Namen nennen und werden auch darauf hingewiesen, dass sie sich während der Reise auf diesen besinnen sollen, um am Ende auch alle zugehörige Teile ihrer Existenz wieder bei sich zu haben.
- Die Reisenden bewegen sich zügig aus dem Spielbereich und ohne Störung von anderen mit OT-Kennzeichnung zum Zielpunkt. Die Reise an sich wird nicht bespielt und auch nicht wahrgenommen.
- Am Zielort ist das steuernde Ratio-Wesen als erstes angekommen und leitet die Rückumwandlung der zu transportierenden ein. Je nach verwendeter Energie werden die beteiligten Spieler:innen einzeln darauf hingewiesen, welche Auswirkungen die Reise auf sie hatte. (z.B. Verlust von Lebenskraft)